Delle cose mortali nulla v'è di più incerto degli eventi guerreschi, nulla di più imprevedibile, nulla che esorbiti di più dai pensieri degli uomini. La vittoria non dipende nè dal numero nè dalle forze.

[Coluccio Salutati - cancelliere fiorentino del XV sec.]



domenica 22 maggio 2011

Le guerre di indipendenza italiane 1848 - 1870

“L’ITALIA S’E’ DESTA !” 

Regolamento di wargame per giocare le guerre di indipendenza italiane


Scala ed organizzazione delle Unità:
Il regolamento è basato sulla scala 15 mm, ma l’utilizzo di basi che rappresentano le Unità, rende possibile collocare sulle stesse un numero variabile di figure (in scala 1/72 o 25/28 mm), a scelta del Giocatore, in numero sufficiente a rendere gradevole l’insieme e rappresentativo dei reparti militari rappresentati. La scala del terreno è di circa 1:4000
Le Unità rappresentano le Brigate ed i Battaglioni di fanteria, i Reggimenti e gli Squadroni di cavalleria, le Batterie per l’artiglieria.
Le Unità sono identificate da una lettera:
> Unità di fanteria Tipo A - Brigata: una base di 10 cm di fronte x 4 cm di profondità.
> Unità di fanteria Tipo B - Brigata: una base di 8 (fronte) x 4 cm (profondità).
> Unità di cavalleria Tipo C - Reggimento: una base di 8 (fronte) x 3 cm (profondità).
> Unità di fanteria Tipo D - Battaglione: una base di 8 (fronte) x 2 cm (profondità).
> Unità di fanteria Tipo E - Battaglione: base di 5 (fronte) x 2 cm (profondità).
> Unità di cavalleria Tipo E – Squadrone: una base di 5 (fronte) x 3 cm (profondità).
 Le Unità di artiglieria sono rappresentate da una base di 2,5 (fronte) x 4 cm (profondità) con 1 cannone, ogni cannone deve essere accompagnato da una base di 2,5 (fronte) x 4,5 cm (profondità) rappresentante l’avantreno, cassone ecc.., questa base è posta per rappresentare l’artiglieria al traino: si incolonnano il traino ed il cannone uno di seguito all’altro; il traino viene tolto quando l’artiglieria schiera “in batteria” per fare fuoco.
 Misure per movimenti e distanze di tiro:
tutte le distanze sono calcolate in [] POLLICI (2,5 cm.)
 1.         DEFINIZIONI
FRONTE - prolungamento della linea frontale a destra ed a sinistra; FIANCO – prolungamento delle due linee laterali verso il retro; RETRO – la zona dietro l’Unità compresa tra i due prolungamenti laterali.
COLONNA di MARCIA: L’Unità usa un proprio Fianco come “Fronte di movimento” al fine di poter usufruire dei vantaggi delle strade; se viene attaccata in questa formazione l’Unità combatte come se fosse “scossa”, qualora fosse già in questo stato si disperde automaticamente.
Questa formazione può essere usata in quegli scenari dove eventuali truppe di rinforzo entrano in colonna di marcia: per poter assumere la formazione di combattimento (schierando su uno dei quattro angoli dell’unità) l’Unità deve ottenere 9 o + e può muovere mezza mossa.
MOVIMENTO DI GRUPPO: Un insieme di Unità (una o più) che fa gerarchicamente parte della stessa Divisione può muovere in base ad un singolo Test sulla Tabella di Manovra a condizione che le unità che compongano il Gruppo siano in condizione di “supporto” reciproco fra loro.
Se nel gruppo vi è una o più unità “disordinate” queste non possono testare il movimento di gruppo con un unico Test nella Tabella di Manovra, saranno quindi costrette a testare singolarmente.
SUPPORTO: una Unità amica – a contatto – posta sul retro o fianco, con il fronte rivolto esattamente nella stessa direzione; il nemico entro 2” dal fronte non toglie il supporto. Nel combattimento c’è differenza se l’unità supportante è in contatto con il nemico: in questo caso vale il suo intero Fattore di combattimento; se invece si trova non a contatto il suo Fattore viene diminuito di 1. 
ARTIGLIERIA IN SUPPORTO:
·   Se la batteria ha sul fronte, all’interno dell’arco di fuoco, a 3” o meno (ma non a contatto) la Unità nemica coinvolta in mischia (di fatto deve essere nelle condizioni di poter far fuoco, esattamente come nel bombardamento)
·   Se si trova in posizione di “supporto a contatto”, ma l’artiglieria può supportare solo se si trova sul fianco, non sul retro.
L’artiglieria non può supportare se è al traino.
MUNIZIONAMENTO RIDOTTO: Con un “doppio 1” lancio dei d6 durante il tiro di bombardamento delle artiglierie, le unità sparanti vanno in “munizionamento ridotto”: per recuperare lo status normale, l’artiglieria deve cessare il fuoco per un turno senza effettuare alcun movimento/manovra.
ATTACCHI SUL FIANCO: una Unità è contattata sul fianco se il centro del fronte dell’attaccante si trova oltre la linea del fronte dell’Unità attaccata e se il fronte dell’attaccante tocca integralmente il fianco (e non lo spigolo frontale), oppure se tutto il fronte dell’attaccante è oltre il fronte dell’attaccato.  Quando la cavalleria carica una unità di fanteria sul fianco non applicherà il – 2 in mischia. L’attacco sul fianco non è mai possibile se l’avversario è in copertura su un terreno ad Area o Lineare.
FUOCO SUL FIANCO: una Unità riceve il fuoco di fucileria o artiglieria sul fianco se il fronte dello sparante si trova completamente oltre la linea del fronte dell’Unità sottoposta al fuoco.
DEFINIZIONE DI DISORDINE: è un temporaneo stato di perdita di coesione; questo stato riflette anche scarsità di munizioni, rende più difficile i movimenti, infatti il test per il movimento avviene in apposita colonna diversa da quella delle Unità ordinate.
DEFINIZIONE DI SCOSSA: un'Unità diventa scossa, ovvero perde il bonus di “fresca”, quando ha subito un sufficiente numero di perdite in relazione alla sua Efficacia; ciò la indebolisce permanentemente nei combattimenti e nei tiri di fucileria.
DISPERSIONE – ROTTA DI UN’UNITÀ: L’Unità che raggiunge il numero di perdite previste nella Tabella di Efficacia va in “rotta” e muove allontanandosi perpendicolarmente alla linea del proprio retro per l’intero suo movimento. Se durante questo movimento di rotta incontra truppe amiche le attraversa  rendendole “disordinate”, se lo sono già non subiscono ulteriore danno.
Se il tragitto è bloccato da truppe nemiche, e non vi è uno spazio di almeno 2”. che consenta il passaggio, o se è contattata da una Unità nemica, l’Unità diventa prigioniera.
UN CAMBIO DI FORMAZIONE su una qualsiasi Unità (di un Gruppo): è possibile spostare/scambiare di posto le unità indicando la posizione di una come riferimento e su questa “posizione” spostando e ricollocando le unità del Gruppo, in questo modo è possibile avvicendare una unità indebolita dalle perdite, o scossa, con una fresca.
2.         ORGANIZZAZIONE DELL’ARMATA
L’organizzazione delle armate non subisce variazioni nel corso delle Guerre d’indipendenza italiane.
In “L’Italia s’è desta!”, si utilizzano le seguenti designazioni:
Armata: Un insieme di Corpi di tutte le armi sotto il controllo del Comandante in Capo o C. in C. (il giocatore).
Corpo d’Armata: Un insieme di Divisioni o Brigate distaccate di diverse specialità controllato da un Generale Comandante di Corpo (C. di C.).
Divisione: Un insieme di Unità controllato da un Generale, composto o meno da truppe di differenti armi, agli ordini di un C. di C., ma con la possibilità di esercitare una certa iniziativa.
Artiglieria: Le batterie di artiglieria possono essere assegnate a livello di armata, di Corpo o Divisione.

3.         CLASSIFICAZIONE DEI GENERALI
I Generali possono essere classificati come segue:
·          i generali decisivi valgono     2 Punti
·          i generali capaci valgono      1 Punto
·          i generali mediocri                     nessun punto.
I suddetti Punti sono utilizzati per determinare l’iniziativa al primo turno, di seguito le mosse sono alternate: si lanciano due D6 a cui sono aggiunti i valori complessivi dei propri generali, il risultato più alto determina il giocatore che ha l’Iniziativa (Giocatore A) per il primo turno e che si alterna di seguito, per tutte le mosse, al Giocatore B.
L’eventuale presenza di un Comandante di Corpo d’Armata è prevista negli scenari che prevedono un elevato numero di Divisioni, o in relazione alla struttura di comando; i Comandi di C. d’A. non hanno gli stessi raggi di comando dei comandanti divisionali e la loro qualità è identificata come sopra salvo le seguenti eccezioni:
G. Garibaldi è considerato Decisivo, ma altri Comandanti di C. d’A possono esserlo; ad es.: Napoleone III e Vittorio Emanuele per il loro carisma, ma anche Bixio, Cialdini, Fanti, Schwarzenberg, Benedeck, Canrobert, Saint Jean d’Angely, Mac Mahon, Niel.
L’identificazione della qualità dei generali avviene tramite 1d6 per ogni Generale presente, sulla seguente tabella:
NAZIONALITA’

Qualità dei Generali

si lancia 1d6 ognuno
decisivo
capace
mediocre
FRANCIA
6 – 5 - 4
3 - 2
1
AUSTRIA
6
5 - 4
3 – 2 - 1
PIEMONTE
6 – 5
4 - 3
2 – 1
GARIBALDINI
6 – 5
4 – 3 - 2
1
ALTRI
6
5
4 – 3 – 2 - 1
Raggio di comando:
Il raggio di comando riflette la diversa capacità di organizzare il movimento delle proprie truppe ed è riferita alla maggiore o minore capacità di funzionamento nella “catena del comando” diversa tra i Comandanti divisionali ed i Comandanti di Corpo d’Armata che hanno più funzione amministrativa che di comando “sul campo”:
Comandanti divisionali:              9 pollici
Comandanti di Corpo d’Armata: 6 pollici
 4.         CLASSIFICAZIONE DELLE TRUPPE
La qualità delle truppe è articolata su valori che permettono di determinare la solidità del “morale”, la capacità di combattimento nel corpo a corpo, ovvero di resistenza allo stress del combattimento, unitamente alla capacità di fare fuoco disciplinatamente:
Fanteria:
Truppe VETERANE: Granatieri Guardie Francesi, Cacciatori e Zuavi della Guardia, Legione Straniera, Volteggiatori della Guardia, Zuavi, Tirailleurs d’Algerie (Turcos), Carabinieri Genovesi, Kaiserjager, Zuavi Pontifici dal 1865-70, Tirailleurs Franco-Belgi, Battaglione di San Patrizio; Artiglieria: Guardia francese.
Truppe REGOLARI: Bersaglieri, Jagers, Cacciatori Francesi, Fanteria di Linea Francese, Cacciatori delle Alpi, alcuni Garibaldini (solo Btg. del Nord Italia), Granatieri Austriaci e Piemontesi, Fanteria di Linea Piemontese ed Austriaca; Grenzers, Volontari di Vienna e altri volontari austriaci; altri Garibaldini; Carabinieri Reali, Cacciatori, Carabinieri esteri Borbonici; Pontifici Stranieri e Cacciatori Nativi, Gendarmeria Pontificia; Artiglieria: Piemontese, Austriaca, Francese.
Truppe INESPERTE: Guardie nazionali; altri Garibaldini; Fanteria di Linea e Guardia Borbonica; Linea Pontificia (nativi); Patrioti non Garibaldini; Bande Irregolari del Meridione e Contadini; Btg. Papalini della Riserva; Artiglieria: Pontificia, Borbonica, Garibaldina.
Cavalleria:
Truppe VETERANE: Corazzieri e Lancieri della Guardia Francesi, altra Guardia Francese, Cacciatori d’Africa.
Truppe REGOLARI: Cavalleria di linea Francese, Austriaca, Piemontese, Garibaldina.
Truppe INESPERTE: Cavalleria Borbonica, Cavalleria pontificia dal 1865-70.
Cavalleria Pontificia.
EFFICACIA
In relazione alla loro dimensione, le Unità dispongono di un valore di “efficacia” che identifica la resistenza alle perdite da fuoco e combattimento; ciascuna unità di fanteria o di cavalleria può essere: fresca, scossa, dispersa (in quest’ultimo caso perdendo ogni efficacia di combattimento).
 Tabella di Efficacia delle Unita’
Dimensione dell’Unità
N° perdite per passare da “fresca” a “scossa”
N° perdite ulteriori per passare da “scossa” a “dispersa”
 Unità A
6
5
 Unità B
5
4
Unità C e D
3
2
Unità E
    3           diventa automaticamente    “dispersa”
 Esempio: Unità di Tipo B: dopo 5 perdite da “fresca” passa a “scossa”, dopo ulteriori 4 perdite si “disperde” perdendo la propria capacità di combattere.
Le Artiglierie hanno una resistenza al fuoco proporzionale alla loro efficacia, pertanto verranno eliminate con:
2          perdite              artiglierie          inesperte
3          perdite              artiglierie          regolari
4            perdite              artiglierie          veterane
Inoltre le differenze nella capacità di fuoco fra le artiglierie vengono rappresentate nella Tabella di Tiro e Gittata. L'efficacia di una Unità può cambiare durante il turno di un giocatore: se per qualsiasi ragione l’Unità subisce perdite durante tale turno, la sua efficacia diminuisce.
 Fattore di combattimento nel corpo a corpo
Tipo dell’Unità
Fattore
Unità A – Brigata di fanteria
3
Unità B – Brigata di fanteria
2
Unità C – Reggimento di cavalleria
2
Unità D – Battaglione di fanteria
1
Unità E – Squadrone di cavalleria
1
Unità di Artiglieria–1 base con 1 cannone
1
Unità E – Battaglione di fanteria o Base di  artiglieria con Razzi
0
 E’ un valore numerico che viene assegnato come modificatore nella tabella del combattimento sia per la fanteria che per la cavalleria, quest’ultima avrà ulteriori modificatori in base alle sue caratteristiche se combatte contro altra cavalleria.
 Fattore di Fuoco nel tiro di fucileria
E’ differenziato in relazione al fronte di fuoco, determinato in base alla dimensione e quindi alla larghezza del fronte dell’unità, ed in base al tipo di arma, distinta tra le armi a canna  liscia o rigata, ma vi possono essere ulteriori modificatori di “specialità” previsti nei modificatori della Tabella di tiro.
 5.         SEQUENZA DEL TURNO
 Impulso del Giocatore A
Fase di bombardamento.
Il Giocatore A effettua il fuoco delle sue artiglierie ed applica immediatamente i risultati di ogni cannone sparante; le Unità di artiglieria che sparano non possono muovere nella successiva fase di manovra.
Fase di Tiro.
Il Giocatore A effettua il fuoco di fucileria e ne applica tutte le conseguenze; le Unità che sparano non possono muovere nella successiva fase di manovra e cariche.
Fase di Manovra e delle cariche.
Sostituire i generali caduti; aggregare o distaccare i comandanti.
Fare il test per muovere le Unità, muovere le Artiglierie al traino, o ruotare le Artiglierie “in batteria”.
Muovere i comandanti non aggregati ad Unità.
Fase del Combattimento corpo a corpo.
I Giocatori risolvono contemporaneamente i combattimenti che hanno avuto origine dalle cariche (movimenti a contatto) avvenute durante  la loro fase di manovra e di sfondamento.  Tutti i risultati del combattimento si applicano simultaneamente alla risoluzione dello scontro.
 Di seguito l’Impulso del Giocatore B (come sopra)
 6.         FASE di BOMBARDAMENTO
La Fase di bombardamento può essere effettuata da tutta l’artiglieria: si può sparare a qualsiasi bersaglio disponibile sul proprio fronte, ma se vi è una unità a distanza di carica è prioritario sparare su quella.
Per individuare i risultati del bombardamento, il giocatore sparante lancia 2d6 per ogni figura di cannone, aggiungendo o sottraendo i modificatori della tabella che segue ed applicando immediatamente i risultati.
L’artiglieria che effettua il bombardamento non può muovere nella Fase di Manovra.
Il campo di fuoco di efficacia dell’artiglieria è compreso in un arco di 30° su ogni lato della batteria sparante e si allunga per 24 pollici.  Qualora due o più cannoni siano affiancati il fronte si allarga di conseguenza (ad esempio l’artiglieria divisionale piemontese che dispone di tre cannoni, se li mantiene riuniti ha un fronte di 7,5 cm.): tutti i cannoni affiancati potranno effettuare il fuoco ovvero colpire bersagli, all’interno di quell’arco di 30° misurato sul lato dei cannoni esterni.
Tabella della Gittata e Modificatori per la distanza
Distanza
fino a
3”
oltre 3” a 12”
oltre 12” a 18”
oltre 18” a 24”
Artiglieria divisionale
+ 2
+ 1
0
- 1
Artiglieria della Riserva
+ 3
+ 2
+ 1
0
 Ciascuna Unità di Artiglieria o Fanteria che spara deve poter tracciare una linea visiva libera fino al bersaglio: tale linea non può inoltrarsi per più di 2" (5 cm) all'interno di un bosco o di una città; non può oltrepassare la cresta di una collina, un filare di alberi e non può transitare attraverso qualunque unità di artiglieria o di fanteria, i generali invece non ostacolano la visuale.  In certi casi l'artiglieria (vedi anche le batterie di razzi) può sparare al di sopra di altre unità se tra la batteria ed il bersaglio vi sia almeno un livello di differenza, ed eventuali unità amiche siano ad almeno 2 pollici dalla batteria sparante.
 Modificatori per il tiro di artiglieria
- 1
se l’artiglieria è posta in batteria su terreno difficile (o in caso di  maltempo)
-  1
se l’artiglieria è “disordinata”
-  1
se il bersaglio è dietro riparo morbido: “muretti, siepi, terreni coltivati, rotti o risaie”, piccoli villaggi o fattorie, filari con terrapieni, ecc...
- 2
se il bersaglio è dietro riparo duro: “muri in pietra, fortificazioni, ecc...”
- 1
se il bersaglio è artiglieria “in batteria” o fanteria su un solo rango 
+ 1
bersaglio colpito sul fianco o truppe in colonna di marcia o razzi su cavalleria
Per il fuoco dell’Artiglieria ci deve essere uno spazio di almeno 1", affinché Unità o elementi di terreno non blocchino la visuale.
Colpi a segno
Se nel lancio dei 2d6 esce un 12 (ovvero un doppio 6) la batteria provoca automaticamente il risultato previsto in tabella (Il bersaglio riceve 1 perdita, si disordina e arretra 3”) anche in presenza di modificatori negativi.
Ogni cannone lancia 2d6:
2
da 3
a 7
da 8
a 10
da 11 a 12
oltre 12
La batteria va in muniziona
mento ridotto
Nessun effetto
Il bersaglio si disordina
Il bersaglio riceve 1 perdita, si disordina e arretra 3”
Il bersaglio riceve 2 perdite, si disordina e arretra 3”
Le Artiglierie arretrano ponendosi al traino.
Se il lancio dei 2d6 fa uscire un 2 (ovvero un doppio 1) la batteria - senza tenere conto dei modificatori - va in munizionamento ridotto.
Batterie di Razzi: Le batterie di razzi in dotazione all’austriaco fanno fuoco (2d6) con i valori della seguente tabella considerandole “artiglieria divisionale”, ma non producono mai perdite, bensì il solo disordine senza  l’arretramento delle unità colpite solo con risultato 8 o +.
Tabella di fuoco delle Batterie di Razzi
2
da 3 a 7
8 e oltre
La batteria va in
munizionamento ridotto
Nessun effetto
Il bersaglio si disordina
aggiungono + 1 quando il loro bersaglio è Cavalleria; nel corpo a corpo hanno fattore 0; possono fare fuoco oltre unità amiche se queste si trovano ad almeno 2” dal fronte della batteria sparante.
 7.         FASE del TIRO
Distanze
Il bersaglio deve essere compreso nell’“arco di fuoco” di 30° su ogni lato dell’Unità sparante; eccezione: le Unità classificate Fanterie Leggere hanno un arco di fuoco di 45°; inoltre l’arco di fuoco di fucileria dell’unità deve essere completamente libero, ovvero non vi devono essere Unità amiche anche solo parzialmente interposte o altri ostacoli che coprano il fronte dello sparante anche solo parzialmente.
 Procedura di fuoco della fucileria
Il Giocatore che intende fare fuoco con un’Unità di fanteria lancia tanti d6 quanti ne prevede il Fattore di fuoco nel tiro di fucileria, le fanterie armate di Moschetti rigati (MR) o Fucili rigati a retrocarica (FRR) ritirano gli “1” per una volta ad ogni tiro.
 Fattore di fuoco di fucileria:
Unità tipo “A”:                        l’unità lancia 4 d6
Unità tipo “B” e “D”: l’unità lancia 3 d6
Unità tipo “E”:                        l’unità lancia 2 d6
La cavalleria non può mai effettuare il fuoco di fucileria.
Le distanze di fuoco sono misurate partendo da un qualsiasi punto del fronte dell’unità sparante.
Tutti i fucili fanno fuoco a 6 pollici di distanza, ma con le differenziazioni della tabella che segue.
Quando si fa fuoco si spara sempre con almeno 1 d6.
Si deve sempre effettuare il fuoco sull’unità nemica più vicina, a parità di distanza lo sparante sceglie il proprio bersaglio.
Tipo di Arma
Modificatori
FO (fucili obsoleti)
Ridurre 1 d6
ML (moschetti a canna liscia)
---
MR (moschetti a canna rigata)
Ritirare gli “1”
FRR (fucili rigati a retrocarica)
Aggiungere 1 d6
e ritirare gli “1”
La fanteria che spara ad artiglieria unita ad altre Unità deve dividere i propri dadi di fuoco calcolando per difetto quelli assegnati all’artiglieria.
 Colpi a segno
Ogni 5 o 6 costituisce un “colpo a segnoper ognuno dei quali si assegna una “perdita” all’Unità bersaglio. Con il risultato 6 c’è sempre un “colpo a segno” anche in presenza di modificatori negativi.  Con il risultato 1 il colpo è sempre fallito, anche in presenza di modificatori positivi, fatta salva la facoltà di ritirarli.
 Modificatori per il fuoco di fucileria
Lo sparante ha il proprio fronte interamente oltre il fronte del bersaglio
Raddoppia il numero dei d6
Armi rigate (MR o FRR)
Ritirano gli “1”
Se l’Unità sparante è “scossa
Si sottrae 1 d6
Se il bersaglio è al coperto dietro riparo morbido: boschi, parapetti bassi, strade alberate, siepi, muretti bassi, ecc… - o è armato con FO
Si sottrae 1 d6
Se il bersaglio è al coperto dietro riparo solido: muri o fortificazioni
Si sottrae 1 d6 e si applica - 1
Se lo sparante è: Jagers/KaiserJagers, Bersaglieri, Cacciatori a piedi francesi, Carabinieri genovesi, Guardia francese – o è armato con FRR
Si aggiunge
1 d6
Se il bersaglio è artiglieria “in batteria” o fanteria su un solo rango di figure   [*]
- 1
Se il bersaglio è Artiglieria al traino o truppe in colonna di marcia
+ 1
[*] non si applica se l’unità è anche dietro un riparo o se è Cavalleria.
4.                  FASE di MANOVRA
Durante la fase di manovra il giocatore può decidere di muovere ogni comandante, Unità e Artiglieria che si trovano sotto il suo controllo.   Le truppe del giocatore B muovono solo durante l’impulso di B, e ovviamente le truppe del giocatore A muovono solo durante l’impulso di A.
La caratteristica del Regolamento “L’Italia s’è desta” è che per muovere le Unità si rende necessario il test sulla “Tabella di Manovra”.  Le Unità di cavalleria e di fanteria devono superare questo test se vogliono compiere un qualsiasi movimento o una qualsiasi manovra.  Il test non può essere tentato dalle Unità che hanno effettuato il fuoco di fucileria o il bombardamento.  Solo le Artiglierie al traino non hanno bisogno di effettuare il test, ma muovono liberamente finché restano agganciate (o non diventano “disordinate” mentre sono al traino); lo stesso naturalmente vale per i comandanti che muovono sempre senza alcun test; eccezione: i Comandanti di Corpo d’Armata devono effettuare il test per muovere senza applicare modificatori.
Il giocatore lancia 2 D6 per ciascuna Unità e ne controlla gli effetti sulla Tabella di Manovra.
Prima di lanciare il dado per qualsiasi altra unità, il giocatore deve completare il movimento dell’Unità per la quale ha appena lanciato il dado.
Le operazioni permesse durante la fase di manovra sono nell’ordine:
1.      sostituire comandanti
2. aggregare, o distaccare comandanti ponendoli a 2” dall’Unità
3. muovere Unità e Artiglierie
4. muovere i comandanti non uniti ad unità e che non siano stati distaccati come al punto 2.
Comandanti Aggregati: Un generale aggregato ad una Unità non ha raggio di comando, nella Fase di Manovra e durante la mischia applica i propri modificatori solo alle Unità alle quali è unito. E’ importante ricordare che un comandante non può spostarsi più di 6” per turno, quindi un generale appena unito ad una Unità consentirà ad essa un movimento che non superi la capacità di spostamento rimastagli. Unità e comandante ora si spostano come una sola unità, di conseguenza subiscono le limitazioni al movimento inflitte a entrambi. I Comandanti di Corpo (C. di C.) non possono essere uniti ad unità coinvolte in mischia, se vi vengono trascinati loro malgrado (per esempio se l’unità a cui sono uniti è caricata), non danno bonus: è come non ci fossero.
Comandanti Distaccati: Un  generale distaccato dà un modificatore alla Tabella di Manovra di qualsiasi Unità sotto il suo comando.  Il vantaggio di avere un comandante distaccato consiste nella sua capacità di influenzare molte Unità. I generali di divisione possono influenzare solo le Unità della loro Divisione.  I Comandanti di Corpo possono influenzare tutte le unità delle Divisioni sotto il loro comando. I comandanti distaccati si spostano dopo che tutte le Unità e le batterie hanno concluso il loro movimento.  Il giocatore deve ricordare che la posizione del comandante distaccato durante il movimento risulterà importante durante il turno seguente. La capacità di un generale di modificare il successivo lancio di dado per la manovra delle Unità sotto il suo comando sarà influenzata dalla posizione che ha assunto.  Dopo che il giocatore ha terminato di muovere le truppe e i comandanti, termina la Fase di Manovra e ha inizio la Fase di Combattimento corpo a corpo per le Unità che sono a contatto.
 Modalità di movimento/manovra
Il questa fase le Unità che non hanno effettuato “fuoco” possono testare sulla Tabella di Manovra per cercare di muovere o uscire dallo stato di disordine o per muovere all’indietro.
I movimenti possibili sono:
Ruotare: Avanzando o ritirandosi l’Unità può ruotare verso destra o sinistra, l’Unità esegue il proprio movimento rotatorio tenendo stazionario un angolo anteriore o posteriore della base in relazione alla rotazione che intende compiere.
Traslare: Si può muovere in direzione del proprio fianco (destro o sinistro) ed è possibile variare la propria direzione di movimento di una inclinazione massima di 30°; naturalmente con questo movimento non è possibile contattare nemici.
Movimento obliquo: Le Unità possono muovere in senso obliquo fino a 45° a destra o sinistra; se si muove in obliquo non si può
ruotare (salvo eccezioni previste nei Movimenti speciali).
Qualsiasi tipo di truppa può arretrare fino a metà del movimento disponibile per turno di gioco (anche ruotando – non in obliquo – ma mantenendo il fronte rivolto al nemico).
Dietrofront:  Si può fare dietrofront sul posto con il normale test sulla Tabella di manovra ed ottenendo la possibilità di cambio di formazione: rovesciando il proprio fronte, ma mantenendo la posizione.
Qualsiasi Unità può attraversare una (o più) Unità amica purché questa non muova a sua volta ed a condizione che non termini il movimento sovrapposta, in questo caso dovrà fermarsi prima.
Una Unità che attraversa – o è attraversata da – Unità amiche “scosse” assume un  segnalino di “disordine”.
 Movimento di gruppo
Il movimento può essere effettuato per singole Unità oppure per Gruppo di Unità, in questo secondo caso il movimento è permesso solo se le Unità fanno parte dello stesso comando gerarchico: ovvero della stessa Divisione.  Nel movimento di Gruppo ad effettuare il test di manovra sarà l’unità più numerosa ed il suo risultato varrà per l’intero Gruppo, non è possibile muovere in gruppo con unità “disordinate” o “scosse”, queste dovranno quindi testare singolarmente per il loro movimento, salvo potersi riunire con il proprio movimento al fine di dare supporto. La rotazione di un Gruppo di Unità deve tenere conto del suo fronte e naturalmente la velocità massima è quella dell’unità più lenta; inoltre le Unità all’interno del Gruppo devono muovere alla stessa velocità senza variare la loro posizione relativa all’interno del Gruppo.  Non è possibile muovere in Gruppo Unità appartenenti a Comandi Divisionali diversi, ognuna testerà autonomamente, salvo potersi riunire con il proprio movimento al fine di dare supporto.
 Modalità di movimento dell’Artiglieria.
Le Artiglierie muovono senza Test nella Tabella di Manovra solo mentre sono agganciate al traino, ma se diventano “disordinate” devono testare per poter muovere; il test è necessario anche per togliere il disordine quando sono “in batteria”; l’artiglieria al traino può fare “dietrofront” sul posto al costo di 3” di movimento.
Posizionare le artiglierie: Generali di Corpo d’Armata (C.d.C.) e di Divisione possono posizionare qualunque numero di basi d’artiglieria sotto il loro comando; l’artiglieria può sganciare solo quando viene posizionata da un generale, quindi deve essere entro il suo raggio di comando nel punto in cui intende schierarsi “in batteria”; l’artiglieria divisionale può essere posizionata solo dal Comandante della Divisione alla quale appartiene, analogamente l’artiglieria della Riserva d’Armata potrà essere posizionata solo dal Com.te di Corpo d’Armata di appartenenza, pertanto se muore il Com.te divisionale il Com.te di Corpo può sostituirlo nel comando delle artiglierie divisionali, se invece muore il Com.te di Corpo le artiglierie a lui assegnate restano prive di comando.
Aggregare l’artiglieria: L’artiglieria può venire aggregata in supporto ad una Unità di fanteria o di cavalleria anche durante il movimento. Sia l’Unità che l’artiglieria devono terminare il movimento con l’artiglieria sganciata e a contatto con l’Unità, la batteria può essere posta su un fianco dell’Unità, deve avere il fronte rivolto nella stessa direzione dell’Unità, se ruota non sarà più “in supporto”.  Una volta posizionata “in batteria” può orientare liberamente il proprio fronte ruotando (nella fase di movimento) su un angolo, a scelta fino a 30°, ma per muovere (cioè riagganciare), l’Artiglieria deve testare come per le altre unità con 2d6: 
Con un risultato fino a 6
L’Artiglieria non può agganciare al traino e resta ferma in posizione.
Con un risultato di 7 o più
L’Artiglieria può agganciare al traino e muovere liberamente.
 Si applicano questi modificatori:
?
Valore del proprio Generale purché unito alla batteria (+3, +2, + 1)
+ 1
Se a testare è Artiglieria a Cavallo
+ 1
Se a testare è Artiglieria Veterana
+ 1
Se affiancato da almeno un altro cannone all’inizio della mossa
- 1
Se ha subito perdite
- 1
Se a testare è Artiglieria Inesperta
L’Artiglieria a cavallo della Guardia Francese e le “Voloire” piemontesi hanno le seguenti eccezioni: possibilità di utilizzare tre funzioni di movimento anziché due.   Le funzioni sono le stesse dell’artiglieria a piedi: agganciare, sganciare, muovere, possono dunque agganciare muovere e sganciare oppure muovere sganciare e “dare supporto” nello stesso impulso. Non potranno sganciare sparare e agganciare oppure sparare agganciare e muovere nello stesso impulso, in quanto le fasi della mossa non lo permettono. Se sparano nello stesso impulso in cui hanno mosso e sganciato hanno un – 1 ulteriore nella tabella dei modificatori di fuoco.
Tutte le artiglierie a piedi e le altre artiglierie a cavallo dispongono di due azioni e quindi possono solamente muovere e sganciare, orientando fino a 30°, nello stesso turno di gioco (ma non sparare o “dare supporto”); inoltre se rimane ferma, qualsiasi artiglieria può sganciare orientando fino a 30°, posizionando i cannoni “in batteria” sull’area del traino di testa (o in un qualsiasi altro punto della colonna di artiglieria). 
Movimenti speciali
Le Unità di Fanteria o Cavalleria tipo E sono le uniche Unità che quando muovono non hanno limitazioni nel movimento salvo la distanza che percorrono.
 L’Artiglieria conteggia il “truppe fresche” fino a che non riceve perdite.
Sono classificate FANTERIE LEGGERE: Jager/KaiserJager, Bersaglieri, Cacciatori a piedi francesi, Carabinieri genovesi, Btg. S. Patrizio, Carabinieri Cacciatori di linea Bersaglieri e Jager pontifici, Cacciatori di linea Tirailleurs e Carabinieri reali borbonici, Cacciatori delle Alpi, altre truppe definite negli scenari. 
Tipologie di terreno/ostacoli
Vi sono due tipi di terreno/ostacoli.
·          Area: un tipo di terreno che copre un'area almeno uguale ad una base  standard (8x8 cm)
·          Lineare: lunghezza minima 8 cm.; nessun limite massimo
Terreni ad AREA: Gli effetti sul movimento si applicano quando una parte del fronte dell’Unità singola o parte di un Gruppo in movimento attraversa l’area; gli effetti sul combattimento sono applicabili solo quando l’intera Unità è all’interno del terreno.
Ostacoli LINEARI: Le penalità sul movimento si applicano quando il fronte dell’Unità tocca l’ostacolo e continuano ad essere applicate se l’Unità resta sopra l’elemento anche solo con parte del fronte; gli effetti sul combattimento si applicano quando l’intero fronte è a contatto con l’elemento.

 Tabella della capacita’ di Movimento

Tipo di truppa

Movi=
mento
Su strada
in colonna di marcia
Ostacoli lineari Guado
Terreni ad area Colline
Aquitrini
o risaie
Fanteria/
Comandanti di Corpo
6 “
12 “
- 2 “
3 ”
3 ”
Cavalleria/
Generali di Divisione
12 “
18 “
- 3 “
6 ”
6 ”
Artiglieria a piedi
6 “
12 “
3 “
non può entrare
Artiglieria a cavallo
12 “
18 “
6 “
3 ”

 La distanza prevista per i “Terreni ad area-Colline/Aquitrini o risaie” è lo spazio massimo che può essere percorso quando si entra nel terreno o quando si vuole uscirne.

9.         FASE del COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
Cariche

Per poter effettuare un combattimento corpo a corpo occorre giungere a contatto fisico con una delle proprie basi su una (o più) base avversaria, ovvero si sceglie un obiettivo della carica che si trovi entro 30° dal proprio fronte) e si muove a contatto di esso con l’Unità (o Gruppo) con la quale si vuole attaccare, percorrendo il percorso più diretto e più breve tra le due.
Una Unità o Gruppo in carica avanza verso il nemico per la via più breve.
Nessun movimento può portare una Unità/Gruppo più vicino al nemico di 2” a meno che questo venga caricato, o sia già impegnato in combattimento.
Ovvero l’attaccante deve obbligatoriamente entrare a contatto (per la via più breve) con l’Unità della quale intercetta per prima l’area di 2” rispetto ad eventuali successive Unità nemiche.
Solo le Unità di cavalleria e di fanteria (e i generali loro aggregati) possono caricare, mentre l'artiglieria non carica mai.
Se il bersaglio è Artiglieria aggregata ad una Unità può essere sostituita nel combattimento (vedi oltre).
L’Unità/Gruppo che carica può ruotare prima di caricare, al fine di ricercare la linea più breve per la carica.
L’Unità/Gruppo che carica può muovere in obliquo verso il nemico con un percorso diretto.
L’Unità/Gruppo che carica deve fermarsi non appena entra in contatto con il nemico.

Una Unità non può caricare durante la fase in cui ha traslato o ha fatto dietrofront, o un movimento all’indietro.
La carica è permessa solo se il fronte dell’attaccante è in grado di colpire il difensore, ovvero non si può caricare se si contatta il nemico con un fianco e non con il proprio fronte (l’angolo è considerato “fronte”).
Come bersaglio della carica si può scegliere una Unità nemica o un Gruppo di Unità, ma non è possibile condurre due attacchi distinti, ma nella stessa mossa, contro una o più unità e le loro unita supportanti, che costituiscono il Gruppo.
L’Unità attaccante può essere supportata dalle unità che muovono in Gruppo con lei, o può riceverlo da unità che, pur muovendo separatamente, finiscono il movimento in supporto con essa.
Sia le forze dell'attaccante che quelle del difensore non possono cambiare Gruppo di Unità durante la mossa (attacco) in cui giungono a contatto.
Il Giocatore attaccante può decidere in quale ordine i contatti sono combattuti.
Cavalleria all’attacco di centri abitati: le unità di cavalleria non possono andare all’attacco di nemici in guarnigione all’interno di costruzioni o centri abitati.
Se un’Unità di fanteria non si trova in guarnigione, anche se la maggior parte delle sue basi è all’interno del tracciato del centro abitato può essere caricata da cavalleria.
Carica casi particolari: La fanteria e la cavalleria possono attraversare un ponte o un guado (o una porta di città o breccia, ma la cavalleria non può attraversare brecce nelle mura) solo caricando in colonna d’assalto: ovvero devono partire da metà del loro movimento rispetto a ciò che devono attraversare, ottenere un test di movimento a mossa piena, effettuano l’intero movimento ponendosi oltre l’ostacolo o eventualmente a contatto con il nemico, ma sono disordinate al termine (e quindi prima del combattimento) della mossa.

L'artiglieria a cavallo ha a disposizione due azioni e può utilizzare la fase di manovra per utilizzare le sue azioni (avanzare e sganciare, oppure sganciare e dare supporto).
Se l’Artiglieria a cavallo è della Guardia francese o la Voloire piemontese, ha a disposizione tre azioni: partendo al traino potrà muovere, sganciare e dare supporto nella stessa fase; se invece è sganciata potrà agganciare, muovere, sganciare, ma in questo caso il supporto non potrà essere applicato.
Se l'artiglieria è attaccata da fanteria o cavalleria nemiche può accettare il combattimento (se non può evadere), ma sarà catturata se costretta ad un arretramento.
Se il giocatore preferisce, il posto dell'artiglieria nel combattimento può essere preso da qualsiasi Unità di fanteria o cavalleria a contatto con l'artiglieria e con il fronte rivolto nella stessa direzione, purché sia in grado fisicamente di prenderne il posto spostandosi quindi al posto dell’artiglieria che verrà collocata nello spazio liberato dall’unità che si sposta per sostituirla, ed in questo caso l’artiglieria supporterà in mischia; oppure può essere collocata dietro l’unità sostituente (qualora non vi sia posto), ma in questo caso l'artiglieria non sarà in grado di dare supporto essendo collocata sul retro.
Se la sostituzione è possibile, la mischia avverrà con il sostituente e conseguenti propri fattori, il risultato sarà applicato all’Unità sostituente, l’eventuale risultato del combattimento coinvolgerà, ovviamente, l’artiglieria.
Se ad essere attaccate sono due batterie ed una viene catturata, l’altra resta ferma ed è distrutta se l’attaccante insegue; diversamente c’è un nuovo combattimento.
Artiglieria a cavallo: La sola artiglieria cavallo se è attaccata può agganciare e allontanarsi fino a 3 pollici senza nessun costo. Se ancora contattata dal nemico è catturata.

Artiglierie attaccate mentre sono al traino: la fuga è automatica con un movimento verso le proprie linee fino a 6 pollici per le Artiglierie a cavallo e fino a 3 pollici per le Artiglierie a piedi, l’attaccante quindi completa il proprio movimento.
Se ancora contattata dal nemico, la batteria è catturata senza combattere; e l’attaccante deve comunque testare l’inseguimento.
L’attaccante di una batteria al traino, indipendentemente dall’esito dell’azione, può completare il proprio movimento o decidere di arretrare, dal “punto di contatto”, per l’eventuale movimento non utilizzato; le batterie che riescono ad evadere acquisiranno il “disordine”.
 Procedura del combattimento

Sono coinvolte in un combattimento tutte le Unità nemiche in contatto fra loro e le loro Unità in supporto.
I combattimenti possono quindi avvenire tra singole Unità, o tra Unità ed un Gruppo, o tra Gruppi.
Non vi sono limiti ai risultati di “parità” prodotti dal combattimento, ma è possibile un solo inseguimento, dopo il quale il combattimento termina; inoltre il combattimento termina quando le Unità/Gruppi si separano.
Le Unità hanno un Fattore di Combattimento che influisce sul combattimento corpo a corpo.
Le Unità o i Gruppi di unità coinvolti nel combattimento sommano tutti i Fattori di combattimento delle loro unità conteggiandoli differentemente in base alla loro posizione rispetto al nemico:
Ø  Unità a contatto con il bersaglio caricato: contano il Fattore di combattimento (+3,+2,+1), naturalmente le Unità E di fanteria contano 0.
Ø Unità in supporto, ma non a contatto con il nemico: conteggiano il loro Fattore di combattimento diminuito di uno (non si va in negativo).
Entrambi i giocatori lanciano 1d6, aggiungendo o sottraendo i seguenti modificatori.
Il valore risultante deve essere verificato sulla tabella di “risultato del combattimento” ed ogni mossa conseguente eseguita immediatamente. 
Modificatori per il combattimento corpo a corpo
Situazione
Modificatori
Somma dei Fattori di combattimento delle Unità “in supporto” (max. 2 supporti) [*]
+3,+2,+1,0
Truppe che difendono ostacoli lineari
+ 1
Truppe all’interno di terreni ad area che offrono protezione
+ 1 o + 2
Generale se a contatto (1)
+1
Attaccante: chi muove all’attacco (2)
+ 1 o 0
L’Unità che combatte é Veterana
+ 2
L’Unità che combatte é Regolare
+ 1
Per ciascuna Unità di artiglieria (no Razzi) in supporto
+ 1
Cavalleria Pesante (HC) contro Dragoni/Linea(Drg) – anche lancieri  
+ 1
Dragoni/Linea(anche lancieri) contro Cavalleria Leggera (LC)
+ 1
Cavalleria pesante contro Cavalleria Leggera
+ 2
Collocati su una pendenza lieve rispetto al nemico
+ 1
Collocati su una pendenza ripida, rispetto al nemico
+ 2
Unità “scossa” o se vi sono truppe “scosse” tra le Unità a contatto con il nemico
- 1
L’Unità è Fanteria “scossa” attaccata da Cavalleria (cumulabile con il precedente)
- 1
Cavalleria su terreno molle (acquitrini o risaie) o boschi
- 2
Cavalleria in attacco contro fanteria non scossa  (3)
- 2
Contattato da nemico precedentemente nascosto (4)
- 2 o -1
Attacco sul fianco (vedi definizione)
+ 3

Cavalleria Pesante o Linea: Corazzieri, Dragoni, Cavalleggeri lancieri, Ulani.

Cavalleria Leggera: Ussari, Cavalleggeri o Cacciatori a cavallo.
[*] E’ possibile conteggiare fino a due unità in supporto: che possono essere della stessa arma di chi lo riceve, oppure un supporto da fanteria ed uno da cavalleria, applicando in entrambi i casi i rispettivi modificatori; non vi è limite di supporto per le artiglierie in condizioni di fornirlo.

(1) Il bonus (in base alla qualità dei generali) si applica se il Generale è unito a contatto con le Unità (compresi i supporti).
(2) Il bonus per l’attacco si applica a colui che muove in attacco nella propria fase di manovra; non si applica nell’inseguimento o nelle mischie successive alla prima che continuano sul posto - eccezione: Garibaldini “di linea”, Fanterie francesi “di linea o Guardia” e Cavallerie lo applicano nell’inseguimento; non si applica quando Fanteria attacca Cavalleria.
(3) Il – 2 non si applica se la Cavalleria contatta sul fianco la fanteria percorrendo non più di metà del movimento disponibile.
(4) Il modificatore si applica a Unità nascoste: ovvero che si trovano interamente all'interno di un bosco (-2), oppure interamente dietro una cresta (-1). Vale in attacco: l’Unità nascosta avanza a contatto; e in difesa se l’Unità nascosta è contattata (deve applicare anche il bonus/malus del terreno). 
Risultati del combattimento

Dopo la fase di combattimento si applicano i risultati che vanno letti sulla seguente  tabella:
Differenza di punteggio

Risultato del combattimento

da 0 a 1
Parità, le Unità rimangono in posizione e subiscono entrambi 1 perdita
da 2 a 3
Lo sconfitto arretra in disordine subendo 1 perdita
(artiglieria in supporto arretra al traino)
da 4 a 5
Lo sconfitto arretra in disordine subendo 2 perdite
(artiglieria in supporto è catturata),
il vincitore testa per inseguire
6 o +
Lo sconfitto arretra in disordine subendo 3 perdite
(artiglieria in supporto è catturata),
il vincitore deve inseguire
Le Unità costrette all’arretramento in base ai risultati del combattimento, ignorano le penalità di movimento per il terreno; le inseguenti applicano le riduzioni.
L’Unità che raggiunge le perdite per “disperdersi” durante il corpo a corpo, va in “rotta” ed applica le regole conseguenti.
L’Unità, non in contatto con il nemico, ma in supporto di una Unità che va in rotta, arretra 3” in disordine, ponendo termine al combattimento. 
Azioni a seguito del risultato del combattimento
Tutte le unità coinvolte nel combattimento, ovvero a contatto con il nemico o in supporto, ne subiscono i risultati.
L’arretramento coinvolge tutte le unità che hanno combattuto, ovvero che hanno sommato i loro fattori di combattimento nella mischia, quindi chi è a contatto con le unità che combattono, ma non somma i suoi fattori, come ad esempio le Unità “E” non sono obbligate all’arretramento.
L’arretramento delle unità ”E” con il Gruppo con il quale sono a contatto, è una scelta del giocatore.
“PARITÀ, entrambe le Unità/Gruppi rimangono in posizione subendo 1 perdita”: si ripete la fase di combattimento, ma l’Attaccante non potrà più conteggiare il “bonus” dell’attacco. I Giocatori assegnano la propria perdita a scelta su una delle Unità coinvolte nel combattimento

Lo sconfitto “ARRETRA in disordine subendo 1 perdita”: l’Unità/Gruppo muove 3” allontanandosi perpendicolarmente alla linea del proprio retro per tre pollici. Il Giocatore assegna la perdita a scelta su una delle Unità coinvolte nel combattimento.
L’artiglieria in supporto costretta ad arretrare aggancia al traino ed arretra anch’essa 3”, se si trova dietro la ritirante, arretra con l’Unità ponendosi al traino.

Lo sconfitto “ARRETRA in disordine subendo 2 perdite”: l’Unità/Gruppo muove 3” allontanandosi perpendicolarmente alla linea del proprio retro. Il Giocatore assegna le perdite distribuendole a scelta (proporzionalmente) tra le Unità coinvolte nel combattimento.
Il vincitore deve effettuare il test per inseguire e l’artiglieria in supporto è catturata.

Lo sconfitto “ARRETRA in disordine subendo 3 perdite”: l’Unità/Gruppo muove 3” allontanandosi perpendicolarmente alla linea del proprio retro e l’artiglieria in supporto è catturata. Il Giocatore assegna le perdite distribuendole a scelta (proporzionalmente) tra le Unità coinvolte nel combattimento.
Il vincitore deve inseguire.

Quando si arretra: se dietro vi è un’altra Unità adiacente (oppure se chi arretra è già Gruppo di Unità con profondità di due Unità) o se questa viene incontrata nello svolgimento del movimento, l’arretramento avverrà normalmente spostando anche la seconda Unità.
Se invece l’arretramento produce una profondità di tre, oppure riguarda una Unità alla testa di un Gruppo di Unità con profondità tre o più, l’arretramento avverrà spostando tutte le Unità coinvolte nel contatto prodotto dall’arretramento, ma tutte le Unità così coinvolte assumono un “disordine”.
Le Unità “E” non hanno massa e quindi non contano per la suddetta regola.
Se tale movimento è impedito da truppe nemiche o terreno non passabile, l’Unità rimane ferma, ma diventa “disordinata” se lo è già subisce 1 perdita. 
Inseguimento e Test per inseguire

Il test per inseguire viene effettuato dalle singole Unità: se più di una Unità, in un Gruppo, si è trovata a contatto con il nemico, il Test per l’inseguimento sarà effettuato singolarmente da ognuna delle suddette  unità. 
In base ai risultati di cui alla tabella “Risultati del combattimento” è possibile un test per inseguire, oppure una possibilità a scelta; in caso di test, l’Unità vittoriosa deve lanciare 1d6: un risultato di 5 o 6, applicando gli eventuali modificatori nella tabella che segue, comporta un inseguimento immediato.

 Modificatori per test dell’inseguimento [*]

Unità “scossa”
- 2
Unità in “disordine”
- 1
Unità dentro/dietro terreno difensivo
- Valore del terreno
Fanterie francesi o garibaldini
+ 1 
Generale decisivo entro 3” (dall’attaccante o dal suo supporto)
+/- 2  Scelta del giocatore
Generale capace entro 3” (dall’attaccante o dal suo supporto)
+/- 1  Scelta del giocatore
Cavalleria Leggera
+/- 2  Scelta del giocatore
Altra Cavalleria
+/- 1  Scelta del giocatore
Veterani (cumulativo con la Cavalleria)
+/- 1  Scelta del giocatore
Inesperti
- 1 
Il test per l’inseguimento deve essere effettuato solo da chi ha il nemico in arretramento sul proprio fronte. L’inseguimento è obbligato anche qualora l’Unità opponente si “disperda” per effetto delle perdite subite.  L’eventuale Unità in supporto (se della stessa arma) si adegua alla reazione della supportata inseguente. Se il supporto è di arma differente (eccetto artiglieria che non può mai inseguire), deve essere testato l’inseguimento per le diverse Unità. Unità che ottengono l’inseguimento devono applicare le eventuali riduzioni causate dagli effetti del terreno se una parte del fronte di almeno una Unità del Gruppo di Unità inseguente attraversa l’area che penalizza. Qualsiasi Unità che effettua un inseguimento, individuerà come prioritaria l’Unità contro la quale ha combattuto.
 [*] Si fa riferimento all’Unità che combatte, non a quelle che supportano, con esclusione dei fattori previsti per i Generali che fanno riferimento anche se sono uniti alle Unità supportanti.
Fanteria: insegue di 3” e può contattare nuovi nemici entro 30° sul suo percorso, ripetendo quindi la fase del combattimento.
L’artiglieria non può mai usare il + 1 di attacco e non insegue mai.
La fanteria non può mai inseguire la cavalleria.
La Cavalleria: insegue di 6”, tutte le Cavallerie possono contattare nuovi nemici se questi si trovano sul loro percorso entro 30°, ripetendo quindi la fase del combattimento.
Se in queste condizioni vi è più di un nemico, il Giocatore sceglie chi attaccare, ripetendo quindi la fase del Combattimento corpo a corpo.
La Cavalleria che insegue diventa immediatamente “disordinata” e quindi combatterà in tale status un eventuale corpo a corpo.

 Arretramento fuori Tavolo:
Se, per effetto del combattimento le Unità sono spinte, anche parzialmente, fuori dal tavolo, sono rimosse e conteggiate con valore dimezzato per il Test di Morale.

 DOPO IL“COMBATTIMENTO CORPO A CORPO”

Tutte le Unità che sono state coinvolte nel combattimento devono acquisire lo stato di “disordinate” (se già non lo sono).
Se le unità si annullano nel corso della mischia e vanno entrambe “in rotta” eventuali unità in loro supporto applicano quanto previsto per “lo sconfitto”.
Il VINCITORE può riformarsi scegliendo di farlo su una delle unità a sua scelta, di seguito sceglie una delle seguenti opzioni:
> una rotazione su uno degli angoli di qualsiasi Unità, a condizione che il movimento non avvicini al nemico più vicino;
> la Fanteria:un arretramento fino a 3” in linea retta; la Cavalleria: fino a 6” in linea retta;
> un cambio di formazione su una qualsiasi Unità (del Gruppo), a condizione che il movimento non avvicini al nemico più vicino.

Lo SCONFITTO manterrà la formazione presente prima del contatto.
Gli é consentita una rotazione su uno degli angoli, a condizione che il movimento non avvicini al nemico più vicino; inoltre lo sconfitto nel corpo a corpo può arretrare ulteriormente fino a 3”, eventualmente ruotando per evitare Unità amiche.

10.       RISCHI ai GENERALI

Se l’Unità alla quale il Generale è aggregato riceve il fuoco dell’artiglieria o fucileria, o è coinvolta in un combattimento (in contatto o in supporto) deve lanciare 2d6.
Se il risultato è 5 o meno, il generale è stato colpito: viene portato fuori dal campo di battaglia ed un sostituto deve essere nominato.
·    sottrarre 2 dal risultato dei dadi se almeno una delle Unità alla quale il generale è aggregato è stata “dispersa”,
·    sottrarre 1 dal risultato dei dadi se almeno una delle Unità alla quale il generale è aggregato è diventata “scossa”,
·    sottrarre 1 se il generale è aggregato ad Unità che hanno combattuto o supportato,
·    sottrarre 1 se il generale è capace,
·    sottrarre 2 se il generale è decisivo.
Per determinare il sostituto al generale colpito (o catturato), lanciare 1D6 durante la successiva fase “Sostituire i generali caduti”.
Un risultato di 5 o 6 significa che il sostituto è stato informato del suo nuovo status. Dopo il primo test, se il sostituto non entra, si lancia di nuovo 1D6 e con 4, 5 o 6 entra in campo; dal terzo test potrà entrare con 3, 4, 5 o 6 e poi di seguito anche con 2, ma con 1 continua a non entrare. Questo lancio è ripetuto in ciascuna fase “Sostituire i generali caduti” fino a quando la nomina riesce. Il nuovo generale è sempre considerato scadente (+ 0). Se la base di un Generale è contattata da truppe nemiche in qualsiasi punto del loro movimento, lanciare 1D6, sottrarre 1 se il nemico è composto da cavalleria pesante o di linea,  2 se leggera. Il risultato di 1 o meno  indica la cattura dell'ufficiale, diversamente lo stesso si sposta fino a 3” per allontanarsi dal nemico.

11.       TEST DI MORALE

Il morale viene testato dopo che entrambi i giocatori hanno svolto il proprio turno di gioco se almeno un’Unità, appartenente alla Divisione o al Corpo interessato, è stata coinvolta in un combattimento. Per calcolare il Valore di Morale si sommano i Fattori di combattimento delle Unità che compongono la formazione considerando che le Unità di artiglieria valgono 1 come le Unità di tipo C. Le unità “scosse” (o uscite dal tavolo) vengono conteggiate al loro valore base, le Unità “rotte” vengono conteggiate al doppio dei valori dei suddetti fattori di combattimento. A questo totale si aggiunge il  risultato di 1d6: 1 o 2 = - 1;  5 o 6 = + 1; se il risultato è uguale o maggiore al Valore di Morale della formazione (Corpo o Divisione), l'intera formazione è considerata decimata e ritorna immediatamente verso le proprie linee. Non potrà prendere ulteriore parte al combattimento.

12.       MORALE D'ARMATA
All'inizio del gioco, moltiplicare il numero dei Corpi/Divisioni dell’Armata per 3; il risultato è il fattore di morale critico dell’ Armata. Ogni volta che una Divisione/Corpo fallisce il Test di morale, lanciare 1d6 e dedurre il risultato dal valore del Morale d’Armata.
Quando il valore raggiunge 0, l'armata è in rotta e sconfitta.

13.       CONDIZIONI ATMOSFERICHE

1.  temporale/fango: al fuoco di fucileria viene sottratto 1d6.
    Tutti i movimenti sono ridotti della misura prevista per il “guado”.
     L’artiglieria applica sempre il fattore di –1 per essere schierata su “fango”.
2.  nebbia/buio: Il raggio di comando è ridotto alla metà.
3.  neve: tutti i fattori di combattimento sono dimezzati arrotondando per eccesso.
    Tutti i movimenti sono ridotti della misura prevista per il “guado”, il movimento sulle pendenze   collinari è ridotto di ulteriore 1”. L’artiglieria applica sempre il fattore di –1 per essere schierata su “neve” (non cumulativo con altre riduzioni).  La cavalleria non applica il bonus di +1 per l’attacco.



TIPO DI TRUPPA
TIPO/DIMENSIONE  UNITA'
Medio - Max
ARMA
EFFICACIA
COSTO

Esercito Piemontese




Granatieri di linea
B
MR
Regolari
96
Fanteria di linea
B
ML
90
Bersaglieri
E
MR
36
Cacciatori delle Alpi
D - B
MR
51 - 102
Cacciatori degli Appennini
B
ML
Inesperti
72
Carabinieri Genovesi
E
MR/FRR
Veterani
42/44
Volontari della Valtellina
E - D
MR
Regolari
32 - 58
Cavalleggeri
E
 ---
52
Cavalleria di linea
D
 ---
56
Esercito Austriaco




Fanteria di linea
A
ML/MR
Regolari
 120/128
Grenzer
D
45 / 48
Volontari Vienna/altri volontari
D
ML
45
Jager (Btg.N° 8,11,23,24,25)
D
MR
54
Jager ( Altri Btg. )
E
36
Kaiser Jager (Btg. N° 7)
D
MR
Veterani
63
Kaiser Jager (Btg. N°1, 2, 3, 4, 5, 6 )
E
42
Dragoni
C - B
 ---
Regolari
84 – 168
Ussari e Ulani
E - B
 ---
52 - 156
Corazzieri
 D
 ---
90
Esercito Francese




Guardia :




Granatieri e Volteggiatori
B
MR
Veterani
126
Zuavi
E
42
Cacciatori a piedi
E
42
Dragoni
E - C
 ---
68 - 102
Corazzieri
E - C
 ---
72 - 108
Lancieri
E - C
 ---
64 - 96
Linea :




Fanteria
B
MR
Regolari
102
Cacciatori a piedi
E
36
Zuavi e Tirailleurs d'Algerie (Turcos)
B - A
MR
Veterani
120 -160
Fanteria Straniera(Legionari 1°/2°Btg.)
B - A
Lancieri,Ussari,Cacciatori a cavallo, Spahi
E - C
 ---
Regolari
52 - 98
Chasseur d'Afrique
E - C
 ---
Veterani
64 - 96
Esercito Napoletano

Guardia :
Granatieri,Cacciatori,Real Navi
B
MR
Inesperti
78
Tirailleurs
E - D
MR

 26 - 39
Ussari
C
 ---
Regolari
 78
Linea :




Fanteria
B
MR
Inesperti
78
Carabinieri Reali
B
MR
Regolari
102
Cacciatori
D
51
Carabinieri esteri / Gendarmeria
D
51 / 48
Cavalleria leggera (Cacciatori, Lancieri)
E - C
 ---

52 - 78
Cavalleria linea (Carabinieri, Dragoni)
E - C
 ---
56 - 84
Esercito Pontificio: 1860-61




Fanteria di linea "Indigena"
B
ML
Inesperti
72
Fanteria di linea "Estera"
B
ML
Regolari
90
Cacciatori "Indigeni"
D
MR
Regolari
48
Bersaglieri / Jager "Austriaci"
D
Carabinieri (Cacciatori esteri)
D



Battaglione di S.Patrizio
E
ML
Veterani
36
TIPO DI TRUPPA
TIPO/DIMENSIONE  UNITA'
Medio - Max
ARMA
EFFICACIA
COSTO

Tirailleurs Franco-Belgi
E
MR
Veterani
38
Riservisti
D
ML
Inesperti
36
Cavalleria Leggera (Dragoni/Cavalleggeri)
E - C
 ---
40 - 60
Gendarmeria
 D
ML
Regolari
45
Esercito Pontificio: 1865-70




Gendarmeria
 D
MR
Regolari
48
Squadriglieri
 E
ML
Inesperti
24
Cacciatori
D
FRR
Regolari
51
Fanteria di linea
D
MR
48
Zuavi
B - A
FRR
Veterani
120 -160
Carabinieri Esteri
D
FRR
Regolari
51
Francesi d’ Antibe (Legione Romana)
D
MR
48
Dragoni
E - C
 ---
56 - 84
Esercito Garibaldino 1860




  "I Mille "
 D - B
FO
Veterani
51 - 102
Volontari Siciliani
D - B
FO
Regolari
33 - 66
Brigata Medici
B
ML/MR
90 / 96
Brigata Milano
D
45 / 48
Brigata Eber
B
MR
Veterani
114
Brigata Sacchi
B
ML
Inesperti
72
Btg. " Dunne"
E - D
MR
Regolari
32 - 48
Guardia Nazionale/Patrioti vari
 D
FO
Inesperti
33
Ducati




Ducati di Parma e Modena
 B - A
MR
Regolari
96 - 128
ARTIGLIERIA




A piedi - a cavallo
Veterana
45 - 50
A piedi - a cavallo
Regolare
40 - 45
A piedi - a cavallo
Inesperta
35 - 40
L’Artiglieria della riserva (disponibile solo a piedi)
+ 10
Batteria di Razzi, a cavallo, (di norma presenti solo nell’esercito Austriaco)
20
 Tabella di Manovra

Modificatori

Dadi (2d6)
Unità Disordinata
Dadi
(2d6)
Unità Ordinata

+ 1 truppe in colonna di marcia
+ 2 truppe “Fresche”
+ 1 per il Generale “mediocre” entro raggio di     Comando
+ 2 se è “capace”
+ 3 se è “decisivo”
+ 1 Guardia    francese
+ 1 se “Fanterie Leggere”
- 1  se ha ricevuto almeno 3 perdite
- 1  se a 6” da fanteria e/o a 3” dall’artiglieria (cumulativi)
- 1  durante il crepuscolo/buio
– 2  (per la sola fanteria) se vi é cavalleria nemica  in vista, a distanza di carica
fino a
2
Rotta: l’Unità arretra l’intera mossa e “disordina” le unità amiche attraversate, poi viene rimossa dal gioco.
fino a
2
Ritirato: si ritira  di un’intera mossa.
3, 4
Disordine: si ritira in disordine di una intera mossa e subisce 2 perdite.
3, 4
Allontanato: si allontana di almeno ½  mossa.
5, 6
Disordine: arretra in disordine per ½ mossa e subisce 1 perdita.
5, 6
Fermo: non si muove.


7, 8
Incerto: si riordina se resta fermo, può arretrare ½ mossa, ma mantiene lo status di disordinato.


7, 8
Rallentato: si muove fino a ½ mossa.
9, 10
Riordinato:  recupera il disordine, può muovere per ½ mossa.
+ di 8
Ben Guidato: si muove normalmente.
+ di 10
Riordinato con slancio:  recupera il disordine e muove normalmente.