Delle cose mortali nulla v'è di più incerto degli eventi guerreschi, nulla di più imprevedibile, nulla che esorbiti di più dai pensieri degli uomini. La vittoria non dipende nè dal numero nè dalle forze.

[Coluccio Salutati - cancelliere fiorentino del XV sec.]



sabato 18 febbraio 2012

CROSSFIRE è un regolamento che ritengo assolutamente geniale nella sua semplicità.

Con questa frase ho commentato il Regolamento CROSSFIRE, realizzato per giocare la Seconda Guerra Mondiale, quando l'ho postato per la prima volta sul sito del G.M.B.S. - Faenza.
L'unica condizione posta ai giocatori che intendono affrontare questo Regolamento, edito nell'ormai lontano 1995 dal mitico Arty Conliffe, è quella di giocare con limitati quantitativi di pezzi (sia fanteria che mezzi) e quindi non esagerare con gli investimenti economici!
In realtà il Regolamento, ben lungi dall'essere "datato", è modernissimo nella sua logica di estrema facilità di apprendimento, ma decisamente impegnativo quando si vuol "fare sul serio"!
L'ambito di ricostruzione storica resta compreso nel livello massimo del battaglione di fanteria e della compagnia di mezzi corazzati di supporto, quindi serve per riprodurre piccoli scontri a base tattica, ma i risultati sono sorprendentemente realistici.
I Giocatori sono obbligati a sfruttare il terreno che in questo caso deve essere realizzato in modo estremamente realistico, gli elementi scenografici vengono collocati per essere effettivamente utilizzati: ogni siepe, muretto, casa, o altro hanno la loro effettiva funzione e devono essere sfruttati al massimo, ricreando quindi il reale comportamento delle squadre di fanteria durante la guerra.
I mezzi corazzati hanno funzione di supporto e quindi non si vedono blitzkrieg nei tavoli di Crossfire, piuttosto una attenta e calibrata collaborazione.
Gruppo di famiglia ...!!!
Quello che segue è uno scenario, con relativo corredo fotografico.

                               Combattimento di Sourdeval, 11.8.1944

Situazione generale: dopo il fallimento dell’operazione Luttich, il 47° PzKorp ha ricevuto l’ordine di ripiegare su Alencon, minacciata dall’avanzata di Patton.
Per garantirsi una linea di ritirata sicura è necessario occupare il nodo stradale di Sourdeval, in zona
sono presenti elementi della 2a PzDiv. mentre stanno affluendo reparti della 1a Pz.Div.SS.
Il comando del 47° PzKorp ordina pertanto alla 2a       PzDiv. di inviare la mattina del giorno 11 un reparto esplorante ad effettuare una ricognizione, preliminare all’arrivo in Souderval di un gruppo da combattimento della 1a PzDiv. SS.
Frattanto nella notte tra il 10 e l’11, all’insaputa dei tedeschi una compagnia della 3a Div. Fanteria
Americana ha occupato l’abitato, mentre sono in arrivo elementi della 4a Div. Corazzata…

Army List

Americani:
1 Btg. Fanteria 3a Div. Fanteria: (morale regular)
1 BC, 1 SMG squad, 1 x 57mm, 1 81mm Mortar, 1 HMG
3 x Cp. Fanteria : ciascuna con 1 CC, 1 HMG, 1 60mm Mortar (OT) e 3 Plotoni fucilieri
ciascuno su 1 PC, 3 Rifle squads
1 Batteria 105 mm (6 missioni di fuoco)
Elementi 4a Div. Corazzata: (morale regular)
Reparto ricognizione 25th Cavalry Recon Squadron: 1 M8, 1 Jeep, 1 recon squad
Plotone carri 35th Tank Battalion: 3 M4A1, 1 M4A1 76mm
Tedeschi:
Elementi 2a Pz.Div.:
1 Plotone rinforzato 6a Cp II/304° PzGren. Rgt.: 1 PC, 3 Rifle squads, 2 HMG, 1 mortaio 81mm (morale regular)
Reparto esplorante Pz.Aufkl. Abt. 2: 1 Sdkfz 234/2 Puma, 1 Sdkfz 251/10, 1 Sdkfz 251/1, 1PC,
3 Rifle squads (morale veteran)
Elementi 1a Pz.Div. SS LAH:
1a Cp I/2° Pz.Gren.SS: 1CC, 1 HMG, 1 mortaio 120mm (8missioni fuoco) e 3 plotoni granatieri su 1 PC, 3 Rifle squads (morale veteran)
Plotone carri 2° Cp s.SSPz.Abt. 101: 2 Tigre I (morale veteran)
1 StuH42 105mm (SS Stug.Abt. 1, morale veteran) 
Schieramento iniziale, ore 7.00, 11.8.1944
Americani: 1 compagnia di fanteria ed il reparto da ricognizione schierano nell’abitato di Sourdeval e non oltre 20 cm a sud della strada C-D
Tedeschi: il plotone rinforzato del II/304° Pz.Gren.Rgt. schiera su quota 97, collina a sud-ovest della mappa
Ingressi americani: il resto del btg. di fanteria entra da A alle ore 7.30 con lo scopo di rinforzare le difese di Sourdeval.
Il plotone carri del 35th Tank Bt. entra da A un’ora dopo che sono stati avvistati mezzi corazzati nemici. (di qualsiasi tipo)
Ingressi tedeschi: il reparto esplorante entra da B alle ore 7.30 con il compito di effettuare una ricognizione su Sourdeval.
Il Kampfgruppe della LAH entra da B un’ora dopo che è stata accertata la presenza di truppe nemiche a Sourdeval con il compito di occupare il paese.
La battaglia termina alle ore 12.00, quando le migliorate condizioni meteo renderanno possibile l’intervento dell’aviazione alleata ed impediranno il prosieguo dell’offensiva tedesca.
Condizioni di vittoria: il possesso alle ore 12.00 dell’abitato di Sourdeval.
Note sul terreno: il fiume Val è guadabile alla fanteria, ma impassabile ai mezzi ruotati e cingolati.



7 commenti:

  1. Concordo pienamente su CROSSFIRE. L'ho scelto e lo gioco proprio per la sua semplicità non disarmante (non solo promessa ma anche mantenuta!!!). Ho letto su un Forum che consideri ALTRETTANTO SEMPLICE "Marechal de l'Empire" della Polemos. Il che mi ha incuriosito parecchio. Puoi spiegarmi perchè è più semplice della media? Grazie

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  2. ...intendevo "semplicità disarmante"...

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    1. In se il concetto è semplice, ma forse non del tutto a scriverlo e mi vedo costretto a partire da lontano: io sono un vecchio wargamer, come avrai visto, e per anni ho giocato a regolamenti estremamente complessi da memorizzare, dove i sistemi di calcolo dei comportamenti e delle perdite erano defatiganti. Questo non significa che voglio regolamente semplici, anzi!!! Ma ho scoperto che è possibile giocare con regolamenti la cui meccanica di base è semplice da memorizzare e di cui puoi facilmente memorizzare le poche tabelle (che per me vuol dire veramente molto) ma sono regolamenti che ti spingono a cercare la tua via... ovvero ti spingono a tenere comportamente realistisci, soprattutto sul piano storico, ma anche sul piano delle tua funzione di comandante. A questa categoria appartengono sia CROSSFIRE che MARECHAL de l'EMPIRE (che il mio gruppo ha rimaneggiato e ridefinito "QUELLE AFFAIRE"); entrambi questi regolamenti lasciano al giocatore il compito di comportarsi nel modo giusto se vuole vincere, definendo nel testo regolamentare la base minima alle quale adeguarsi per calarsi nel periodo storico.
      Spero di aver risposto ...!

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  3. Ti ringrazio per la risposta. I concetti che enunci (e che trovo pienamente in Crossfire) sono proprio ciò che cerco. Credo proprio che leggerò Marechal de l'Empire.
    Roby

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    1. Ho il massimo rispetto per l'autore di Marechal de l'Empire, e ti assicuro che non è mia abitudine modificare "a priori" i regolamenti altrui, anzi, ritengo che prima di farlo occorre averli testati tantissimo, ma dopo aver giocato per anni (lo stiamo giocando fin dalla sua pubblicazione) ed aver seguito per un biennio tutte le discussioni sul blog ci siamo dovuti rendere conto che MdE aveva diversi "buchi" ovvero mancanza di precisazione su diversi comportamenti che si sviluppano nel gioco; ma - quel che è peggio - a parer nostro non era bilanciato nei confronti dell'artiglieria e di alcuni aspetti delle "masse combattenti", lo abbiamo quindi rivisto ritenendo di averlo migliorato senza per nulla intervenire nella filosofia di base. Quindi, quando Ti sarai letto MdE, se vuoi, Ti posso mandare il PDF di "Quelle affaire!" in modo che Tu possa confrontarli.
      A presto

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  4. Ok. Grazie, terrò presente. Sai se CRISIS OF ALLEGIANCE (POLEMOS ACW)segue le stesse meccaniche?

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    1. Potrebbe, ma io ho letto solo quello della guerra del 1870 e delle Guerre di Indipendenza Italiane, ed entrambi avevano mantenuto lo schema base di MdE anche evolvendolo in senso specifico sul periodo, ma non ho mai letto quello della ACW!

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