"Fire & Fury": Regolamento per la Guerra civile americana. http://www.fireandfury.com/
Ritornato da Dadi.Com [http://www.dadiepiombo.com/] e visto il successo del primo torneo di F. & F. ho sentito dentro di me l’ossessione di questa frase “il nostro mondo (del wargame) non sarà più lo stesso dopo Fire & Fury”
Mi sono quindi deciso ad esprimere per iscritto le considerazioni che mi esplodono dentro, confidando nella comprensione di chi mi legge.
Non sono sicuro che tutti i regolamenti vadano bene per tutte le esigenze, anzi sono convinto del contrario: ritengo che un regolamento mirato alla competizione (vedi DBR/DBM ecc..) non possa e non debba essere valutato troppo secondo l’ottica di uno storico.
Quello che si chiede ai regolamenti “da torneo” sono soprattutto la giocabilità, la rapidità, la semplicità di apprendimento, un limitato uso di soldatini; che non sono necessariamente le priorità adatte ad una approfondita ricostruzione storica.
Ma non è mia intenzione dilungarmi nel consunto dibattito (più volte sentito nelle mailing list) tra storici e competitivi (che peraltro sono termini difficili da descrivere), né è mia intenzione spacciarvi, sotto il nome di Rievocazione storica, una noiosissima partita giocata a prezzo di defatiganti discussioni o prolusioni dell’Autore/Master di turno, magari per una decina di serate.
Ci sono principi che (per me) devono valere sempre, sono prioritari anche quando si fa una severa ricostruzione storica:
> Giocabilità: che significa velocità di gioco e facilità di apprendimento, ma soprattutto la capacità di fare interagire (senza discutere) molti giocatori attorno allo stesso tavolo.
> Realismo: ovviamente un comportamento coerente con la realtà storica, flessibilità nell’uso di scenari di diversa dimensione ed adattabilità anche a quantitativi di truppe molto diverse nel numero fra loro.
> Gestibilità: ovvero la possibilità, per i giocatori, di comportarsi realmente come i comandanti storici, a seconda del livello assegnato, Divisione, Corpo d’armata ecc..
Non sono del tutto sicuro che F. & F. sia applicabile ad una situazione di torneo, l’equilibrio dei dadi e delle tabelle di F. & F. è molto delicato e nel “breve periodo” di una partita, può risultarne disequilibrato.
Ancora di più può disequilibrare il terreno, o l’uso di eventuali scenari: attraversare ponti è difficile e comporta perdite elevate che difficilmente sono giustificate nell’arco temporale di un torneo (ben diverso se questo avviene in un contesto di Campagna).
Molti fra i “vecchi” giocatori nell’impatto con F. & F. si sono divisi fra chi ha accettato con entusiasmo i nuovi concetti espressi e chi invece li ha ricusati completamente.
Prendiamo come esempio Empire, vi era chi amava il carattere globale del regolamento, con i suoi concetti di tempo telescopico, di movimento di grandi masse e uomini e della visione dell’insieme della battaglia.
Vi era poi chi era affascinato dalle possibilità tattiche del regolamento che arriva a gestire le singole compagnie negli scontri.I primi hanno sempre visto le “minuzie tattiche” del regolamento come un impedimento allo sviluppo degli scontri nel loro complesso, i secondi lo apprezzavano proprio per questo, rimanendo legati alla logica dello sfruttamento delle pieghe del regolamento stesso, cara ad alcuni vecchi giocatori di Quarrie, Newbury, ecc..
E’ superfluo dire che sono stati proprio questi ultimi a rifiutare Fire & Fury che, grazie alle sue caratteristiche, ha fatto piazza pulita di quello che io chiamo “un vecchio modo di intendere il Wargame”
Più semplicemente si potrebbe dire che i giocatori si sono divisi fra coloro che pensano in grande e quelli che non lo fanno, ma forse questo sarebbe attribuirsi meriti eccessivi !!
Se non si prendono in considerazione le tavole dell’efficacia e quella dei movimenti di F. & F. in pratica non si prende in considerazione la sintesi stessa del regolamento.
Solo arrivando a comprendere la semplicità e l’immediatezza con le quali gli autori di F. & F. sono riusciti a cogliere l’essenza delle battaglie dell’ottocento senza comunque sacrificare nulla al realismo, al gusto del gioco ed alla ricostruzione storica, si può apprezzarne il loro lavoro.
Se lo si fa automaticamente si passa dalla parte di coloro che non riescono più ad appassionarsi a quei regolamenti, tutti peraltro rispettabilissimi, che limitano la loro ricostruzione a piccoli episodi, spesso del tutto marginali.
Con F. & F. puoi ragionare sulla partita, anzi il tuo compito è proprio la pianificazione dell’azione, ma poi non ne hai il controllo: le unità infatti non muovono sempre come tu vuoi, a volte non muovono affatto o possono anche scappare: e questo non è altro che "riprodurre" la realtà!
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